Apprendre le développement Web par la pratique du design sprint - Partie 2 - Rétrospective d'un séminaire de 5 jours

Apprendre le développement Web par la pratique du design sprint - Partie 2 - Rétrospective d'un séminaire de 5 jours

5 jours pour apprendre le développement Web

Ce fut la demande de départ dictée par le directeur de master, en direction artistique, à l'école Sup de Pub, à Paris. Comme expliqué dans la première partie de cet article, je décide d’emporter les étudiants à la découverte de la culture IT, sur la route de l’innovation. Je souhaite me servir de la méthodologie du design sprint qui repose sur l’idéation, la création puis le test d’un prototype en l’espace de 5 jours seulement. Je veux ainsi faire naître une motivation intrinsèque à assimiler et mettre en pratique les notions de développement Web afin de donner vie à leur vision. Je relève le défis de pouvoir enseigner les bases du développement Web afin de leur permettre de créer un prototype dans un temps extrêmement court. La suite de cette article décrit jour après jour la semaine de séminaire et se conclut par une rétrospective. Bonne lecture. 

Le brief

Le Design Thinking et par extension le Design Sprint, permettent d'adresser tous types de problématiques. Il me faut donc proposer un brief de départ. C'est la problématique ou le besoin sous la forme d'une question que les étudiants vont devoir répondre au cours de la semaine. Il doit-être simple, clair, motivant et suffisamment souple pour pouvoir se l’approprier et identifier une réponse innovante.

Afin de faciliter l'organisation et de gagner du temps, je souhaite éviter de recruter des utilisateurs pour les interviews préliminaires et les tests utilisateurs finaux normalement prévus respectivement en début et fin de semaine. Je réfléchis donc à une problématique liée aux étudiants afin qu’ils soient les utilisateurs et designers de leurs propres problématiques. Voici le brief que je leur ai soumis:

Comment pourrions-nous faciliter la vie estudiantine à Sup de Pub afin de favoriser la réussite scolaire ?

Lundi - S'approprier la problématique

J'ai introduit le cours par l'explication de la démarche du design sprint et de l'agenda de la semaine. J'ai ensuite enchaîné sur une présentation de la culture IT et une démonstration de l’efficacité de la boucle de feedback qui est à la source de toutes les méthodologies modernes.

Je leur ai ensuite proposé un atelier pour constituer des équipes complémentaires de 4-5 personnes en les triant sur la base de leur profil psychologique et leurs compétences techniques. Je m'assure ainsi que les équipes soient cohérentes et que chacune d'elles dispose d'une personne plus à l'aise sur le développement Web capable de porter les membres de son équipe.

La première étape du design sprint consiste à comprendre la problématique en profondeur et d'identifier un angle d'attaque. Une fois le brief énoncé, les participants préparent des interviews leur permettant d’entrer en empathie avec les utilisateurs, de mieux comprendre leurs besoins et de travailler sur des problèmes réels.

Atelier d'expérience map

Une fois que l’on a accumulé plus de connaissance sur les besoins et le contexte d’utilisation, l'atelier d'expérience map permet de visualiser les différentes étapes de l'expérience de l'utilisateur et faire ressortir les moments de ressenti négatif. Cela permet à l'équipe d’entrer en empathie avec l'utilisateur et d'identifier les opportunités d'amélioration de l'expérience vécue. A la suite de plusieurs ateliers, l'équipe décortique la problématique en profondeur afin d'identifier un angle d'attaque pour l'adresser dans l'étape suivante. Cette première étape est essentielle pour favoriser la conceptualisation d’idées innovantes le lendemain.

Il faut poser la bonne question pour obtenir la bonne réponse.

A la fin de la journée, les 6 équipes d'étudiants se sont appropriées la problématique de départ et ont posé leur propre brief, inspirants et tous différents. Voici un exemple de brief défini par l’une des 6 équipes participantes:

Comment pourrions-nous soutenir un étudiant entrant dans un nouvel établissement scolaire, et répondre à ses inquiétudes ?

Mardi - Converger vers une solution innovante

La deuxième étape du design sprint consiste à identifier un prototype en passant par un processus d'exploration d'un maximum d'idées et une convergence vers une solution innovante, détaillée et partagée par l'ensemble de l'équipe.

Les participants doivent tout d'abord exprimer un maximum d'idées dans une contrainte de temps forte, afin d'explorer des idées folles et ne pas stagner sur sa première idée. En effet, on a tendance à naturellement s'arrêter sur sa première idée et à passer plus de temps que nécessaire à se projeter sur celle-ci plutôt qu'à en imaginer d'autres. Les ateliers d'idéation forcent les participants à explorer rapidement une grande quantité d'idées puis à faire le tri dans un second temps. Elle privilégie des idées illustrées, afin de faciliter le partage et permettre à l'équipe de construire sur les idées des autres et ainsi tirer partie de l'intelligence collective.

Session d'idéation lors de l'atelier crazy 8's

Une série d'ateliers s’enchaînent et peuvent sembler répétitifs, mais permettent de s'assurer qu'à la fin de la journée, l’équipe a prévu tous les cas d'usages, que la vision du prototype est claire et partagée de tous afin d'éviter des mauvaises surprises lors de la conception du prototype.

Mercredi - Prototyper la solution

Le troisième jour, l'objectif est de prototyper la solution que l'on a imaginé le jour précédent. De nombreuses solutions technologiques s'offrent à nous lors de cette étape, afin de réaliser quelque chose de convainquant en l'espace d'une journée. Il est parfois difficile pour un ingénieur d'imaginer une solution sans la moindre ligne de code. Pourtant, de nombreuses approches permettent de réaliser des prototypes de manière rapide et convaincante. Il faut garder en tête que le prototype est jetable et à pour seul objectif d'effectuer des tests utilisateurs le lendemain.

Dans le cadre de ce séminaire, je ne leur laisse pas le choix du format et leur donne la contrainte de réaliser une application Web. Plutôt que de présenter les nombreuses approches pour réaliser un prototype, je dédie la matinée à une formation accélérée du développement Web. Je tire partie de mon expérience dans l'enseignement et en tant que développeur pour mettre l'accent sur les points importants et les outils permettant de développer efficacement. Pour en savoir plus, vous pouvez lire mon article sur le développement d'une application Web en un temps réduit.

Une des équipes du séminaire travaillant sur la réalisation de leur protoype

L'approche dans la réalisation d'un prototype, n'est pas de réaliser un maximum de fonctionnalités en un minimum de temps. L'objectif est de planifier un parcours utilisateur, sur la base d'un scénario cohérent, et de réaliser seulement les fonctionnalités nécessaires. Tout le temps imparti doit-être dédié à ces seules fonctionnalités afin de soigner au maximum l'expérience utilisateur. En effet, le but est de valider la désirabilité et l'utilisabilité d'une solution sur la seule base des fonctionnalités essentielles.

Je les invite à tirer parti des nombreuses ressources disponibles sur le Web pour enrichir leur application ainsi qu'à maquiller une partie de l'application non nécessaire pour les tests utilisateurs par l'utilisation de portes peintes. L'idée derrière ce concept est de représenter des composants à l'écran qui enrichissent l'interface et laisse penser que des fonctionnalités sont disponibles, mais ces éléments ne sont en réalité pas fonctionnels. Si le testeur comprend naturellement l’interface et suit le parcours utilisateur prévu dans l’application pour l’accomplissement de son objectif, il n’est pas censé entrer en interaction avec une porte peinte.

Jeudi - Tester la solution

C'est le jour crucial des tests utilisateurs. En effet, des utilisateurs sont recrutés en amont de la semaine afin de tester les prototypes réalisés et valider la solution. Il s'agit de l'étape de convergence de la semaine. C'est le moment pour l'équipe de prendre de la hauteur et de se confronter à la réalité; une réalité qui peut-être un peu brutale mais pleine d'enseignement.

Dans le cadre du séminaire, je leur demande de recruter leurs utilisateurs parmi les membres ses autres équipes selon leurs critères de sélection. Ces tests doivent-être préparés, afin de valider en équipe ce qui doit-être testé et comment la solution doit-être testée. La préparation est cruciale dans cette étape afin d'éviter les très nombreux biais qui pourraient affecter les résultats du test utilisateur. Un protocole de test est rédigé et dans l'équipe chacun à son rôle, afin d'accompagner le testeur dans les différentes étapes du test.

Session de test d'utilisabilité d'une application Web sur mobile

Vendredi - Analyser et restituer les résultats

Le dernier jour, les équipes doivent préparer la restitution de la semaine. L'objectif est de partager avec les décisionnaires (comité d'entreprise, responsables de projet ou encore des investisseurs) ce qui a été réalisé et appris pendant la durée de la semaine. C'est un moment de rétrospective et de partage pour les équipes. Si les résultats des tests ont été concluants, ils doivent pouvoir facilement convaincre de l'intérêt de développer une solution et de tirer partie des connaissances acquises pour donner une direction au projet.

Les étudiants ont donc préparé une présentation afin de partager aux autres équipes et à moi, leur semaine et les conclusions qu'ils ont pu en tirer. J'ai vu ce jour-là, les présentations les plus soignées, les plus drôles et les plus convaincantes que des étudiants ont réalisées dans un de mes cours. Ce fût pour moi la consécration de cette semaine de séminaire. En effet, j'ai pu réaliser le chemin parcouru et découvrir ce qu'ils ont ressenti pendant la semaine, la façon dont ils ont collaboré et travaillé pour la consécration de leur projet.

Rétrospective

Le lendemain, je prends mon train pour retourner en Suisse et il est temps pour moi d'effectuer une rétrospective.

En définitive, j'aurai pu préparer un cours magistral de 5 jours sur le développement Web comprenant l'histoire, les langages, les architectures et les approches du développement Web. Cependant, je suis convaincu que dès le premier jour, j'aurai perdu une bonne partie des étudiants sur les difficultés techniques et la logique de programmation. En choisissant de mettre en avant les ateliers collaboratifs, j'ai fait le choix de leur enseigner moins afin de privilégier l'apprentissage par la pratique. Et en choisissant de mettre en avant le processus de conception produit, j'ai fait le choix d'élargir le spectre des notions enseignées en sacrifiant des notions de développement Web.

Ces choix ont été payants au regard de la participation et des restitutions effectuées par les étudiants. Les ateliers ont permis aux étudiants de collaborer et d'atteindre étape par étape les objectifs fixés. Le processus de conception du design sprint a permis aux étudiants de s'approprier la problématique, d'identifier leur solution et susciter l'envie de se donner les moyens de réaliser le prototype.

Les étudiants ont plusieurs fois soulevé l'intérêt que les ateliers de travail ainsi que celui dédié à la composition des équipes ont apporté dans la collaboration. En définitive, tout s’est très bien passé au sein des équipes et les étudiants ont pu travailler efficacement avec des personnes avec qui ils n’avaient pas l’habitude de collaborer.

6 interfaces exportées à partir des prototypes réalisés pendant le séminaire

En fin de compte, je tire un très bon constat de cette semaine et je vous invite à découvrir et tester les 6 applications réalisées par les étudiants pour vous en convaincre.

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Un grand merci aux relecteur-e-s: Claire Lebedeff, Laura Costa, Arnaud Gattlen, Cédric Gobet, Farhdine Boutzakhti et Patrick Bellair.

À propos de moi

Jeremy Jay Gobet - Crafts Lab

Actif dans différents domaines durant ces 10 dernières années, j'accompagne mes clients dans la conception logicielle en facilitant l'intégration des technologies et approches méthodologiques.

Mes expériences pluridisciplinaires me permettent d’avoir un regard critique et transverse, dans l'intégralité du processus de conception logicielle.

https://craftslab.ch

Romain Felden

IT Architect and Software Craftsman | CTO at socraft

1y

Belle initiative, Bravo Jeremy Jay Gobet !

Patrick Bellair

CEO @ladictaturedubeau | Agence de communication digitale | Spécialité Wedesign, IA & stratégie digitale | Nos clients : SNCF, Visa, Fujifilm, Amazon Prime, Ubisoft, Yomi Denzel (et + 100 autres)

1y

Excellent, on remet ça l’année prochaine

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